DOUBLE-S.T.E.A.L.における
リアルタイムCG表現技法

本日の発表内容
XboxのDirect3D
ピクセルシェーダの拡張
ジェネラルコンバイナ命令 (1)
ジェネラルコンバイナ命令 (2)
ファイナルコンバイナ命令
その他
反射/フレネル項
古典的な反射表現
より物理的な光の挙動
計算方法は?
フレネルによる反射率計算
フレネル効果 (1)
フレネル効果 (2)
問題点
太陽光の反射は10%でも眩しい
ハイダイナミックレンジ(HDR)表現
カラーレンジの圧縮
αチャネルを付加的な輝度に
描画ピクセルシェーダサンプル
半透明素材はα値に注意
グレア
グレアの生成手法
ポストプロセスによる生成
グレア形状の生成
輝度付きテクスチャ
グレア処理
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動的環境マップのミップマップ
ミップマップ生成
フィルタを変更
水面の表現
オフセット環境マッピング (1)
オフセット環境マッピング (2)
水面シミュレーション
法線マップの生成
ミップマップ化
バンプ環境マッピング
置換マップ
水面描画テクスチャ
水面描画ピクセルシェーダ
被写界深度(DOF)処理
デプス値からテーブル参照
ぼやけ量からブレンド (1)
ぼやけ量からブレンド (2)
被写界深度ピクセルシェーダ
被写界深度処理情報
被写界深度処理画像
被写界深度処理済み画像 (1)
被写界深度処理済み画像 (2)
縮小バッファ
縮小バッファの実装
縮小バッファのカラー/α値
パーティクル描画時の操作概要
パーティクル描画のブレンド
フォグブレンドの問題
パーティクル描画シェーダ
縮小バッファパーティクル
縮小バッファの評価
縮小バッファのエラー
ポストプロセス画像フィルタ
カメラを通した画像の表現 (1)
カメラを通した画像の表現 (2)
プロジェクタ風 (RGB分離)
エッジ抽出
エッジ抽出/イラスト調
イラスト調